lunes, 2 de diciembre de 2013

NO-MUERTOS






La mayoría de las razas de la Horda (Orcos, taurens, elfos y trols) tienen miles de años de historia, en la que sus costumbres, organizaciones y miembros tienen un sentido de que sus raíces son muy profundas.
En cambio los renegados son relativamente nuevos, y hace apenas unos 25 años (en la linea de tiempo Warcraft) que han formado su propia cultura. Cuando World of Warcraft fue lanzado, había una raza nueva, desconocida para muchos y extraña para otros… Para aquellos que ya habían jugado Warcraft III el que los renegados pertenecieren a la Horda era algo confuso, ya que aunque se habían librado de la maldición del Rey Exánime, no eran precisamente unos “chicos buenos”. Que pudo llevar a Thrall, un orco que es reconocido por su bondad, a pactar con una raza que conoce las formas mas refinadas de maldad?…
Posiblemente sea mas un pacto de mutua protección, a ninguno de los dos le sirve que la Alianza recupere Lordaeron, pero aun isa hay cierto rechazo hacia los renegados incluso dentro de la Horda. Esto se muestra en el juego, ya que mientras que si un jugador usa un Tauren, trol y orco tendrá en el inicio la reputacion amistosa con Orgrimmar, Cima del Trueno y Sen’jin… Esto no parece ser igual con los renegados, que comienzan con un nivel neutral. Sin embargo, existen excepciones, los Taurens, particularmente Magatha Grimtotem, parecen interesados en trabajar con los renegados para encontrar una cura a la no-muerte que les afecta.
Mientras que su tiempo sobre Azeroth ha sido relativamente corto, han logrado muchas cosas importantes en ese poco tiempo, gran parte de ello se debe a su lider, la Dama Oscura Sylvanas Windrunner. Sylvanas tenia ya varios logros antes de convertirse en la Reina de los Renegados, y no hay dudas que sin su liderazgo, no habrian alcanzado muchos de los descubrimientos.

Sylvanas, una de las tres hermanas Windrunner, miembro de unas de las familias de la Alta Nobleza, vivió su infancia y juventud en la Aguja Windrunner en el reino de Quel’thalas. Con el tiempo se enrolo en Los Forestales, y rápidamente se la nombro Comandante de las fuerzas de Quel’thalas. Durante la Segunda Guerra, ella y sus fuerzas defendieron con valor las fronteras de los ataques de la Horda, que intentaba quemar los bosques para poder entrar a su reino. Luego de la retirada de la Horda, Sylvanas permaneció con sus forestales protegiendo las fronteras de cualquier posible amenaza. Todo estaba en una relativa calma, hasta el día funesto en el que Arthas arribo a Quel’thalas. Su objetivo era el Pozo del Sol, para asi poder resucitar al Archimago Kel’thuzad, nada podría detenerlo de alcanzar su objetivo.


Aunque Sylvanas y sus fuerzas intentaban hacer retroceder a Arthas a cualquier costo, la plaga avanzaba de forma lenta pero segura, arrasando todo a su paso. Todas las fuerzas de Sylvanas fueron asesinadas, y en el ultimo momento, la misma Sylvanas enfrento a Arthas. Ya sin fuerzas, Sylvanas fue mortalmente herida, entonces el reclamo a Arthas una muerte limpia y rápida, se la merecía… En cambio el odio dentr0 de Arthas hizo que otro destino le esperara a Sylvanas…
De acuerdo con la “historia oficial” del gobierno de Quel’thalas, Sylvanas lucho valientemente contra la plaga, y murió dando su vida por su reino, su cuerpo fue quemado para evitar que fuera profanado. O al menos eso pensaron muchos Quel’dorei. Arthas la torturo de formas inimaginables, matándola y luego trayendola de nuevo, corrompiendo su alma y su cuerpo de tal forma que se convirtió en la primera Alma en Pena o Banshee. Como miembro de la plaga, no pudo hacer nada para luchar contra el control que el Rey Exánime (y por consiguiente Arthas mismo) ejercía sobre ella. Y fue ella misma que lucho contra los ejércitos que defendian Silvermoon y la isla de Quel’danas, destruyendo el Pozo del Sol, la principal fuente de energía mágica de los Quel’dorei.

Sylvanas se convirtió en una de las generales de mas poder al mando de las tropas de Arthas, forzándola a cumplir su voluntad. Pero el esclavo de Arthas no permanecería asi por mucho tiempo. Luego de que Arthas destruyo todo Lordaeron, reduciendo a cenizas el reino de su padre, sus fuerzas comenzaron a disminuir. Esto era debido a los intentos de Illidan Stormrage de destruir el Trono Helado, por eso los poderes de Ner’zhul comenzaron a debilitarse. De pronto, Sylvanas ya no estaba bajo el control de Arthas. Sin mas que decir, su primera acción fue intentar asesinarlo… Bueno, exactamente quería “torturarlo lentamente” como él hizo con ella. Sylvanas recupero su cuerpo, dejando de ser solo un fantasma. Junto con sus Banshees, Sylvanas embosco a Arthas, pero Kel’thuzad desbarato los planes de la Dama Oscura y salvo a Arthas… luego de este, el que pronto seria el Rey Exánime se embarco hacia Northrend.
Sylvanas había fallado, no solamente en su intento de matar a Arthas, sino que todavía era una abominación, algo anti-natural.


Vamos a apartarnos un poco y observarlo de forma general. Imagina que tu eres una persona que vive, respira, come y trabaja pacíficamente, eres feliz, tienes una vida tranquila, de pronto un dia te mueres… Pero en vez de ver “la luz al final del túnel” eres forzado a volver a la vida, pero ahora eres algo monstruoso, ya no eres la persona que eras, y para peor te obligan a matar a aquellos a los que alguna vez amasteis, claro que no eres consciente de todo esto, estas en un “modo automático”. Pero de pronto, un ida, sales de ese modo automático y recuerdas todo. Que hiciste, a quien mataste y lo que eres. Y ahora eres capaz de tomar tus propias decisiones y tratas de enmendar todos los errores que cometiste.
Todavía eres un cadáver, una monstruosidad andante que causa pánico y horror allá por donde pases. Eras parte de un ejercito que asesino a miles y miles de personas, muchas de las cuales quizás tu amaste o cuidaste con tu vida. No puedes volver a la vida ya que no estas realmente viva. Y no puedes hablar con aquellos de tu familia que continúan vivos ya que causas horror y repulsión.
Estas, en una palabra, atrapado. Estas maldito, debes caminar por el mundo y jamas morir, solo tienes dos opciones; La primera es olvidarte de todo y caer en la desesperación. Y la segunda es buscar a quien te causo eso, asegurándote de enseñarle un dolor que nunca haya experimentado, forzándole a que te pida que lo mates. Si puedes entender todo esto… Bienvenido al mundo de Sylvanas Windrunner.

Sylvanas sabe lo que es ser un esclavo sin mente ni voluntad, y definitivamente no dejara que eso le suceda de nuevo. Pero ella no era la única que buscaba la caída de Arthas. Los señores del terror apostados en Lordaeron, Varimathras, Detheroc y Balnazzar, también querían ver al príncipe caer. Luego de la derrota de Archimonde en Hyjal, Arthas se declaro (y por consiguiente el Rey Exánime) que ya no servia mas a la Legión Ardiente. Los señores del terror huyeron al enterarse de esto, pero planearon el derrocamiento de Arthas, y para ello querían que Sylvanas trabajara para ellos como si fuera una esclava.
No hay que decir que esto no sucedió. La antigua Quel’dorei no era solamente una elfa mas, era una líder innata, alguien que conocía el arte de la guerra y la estrategia. Lo primero que se dio cuenta es que ella no era la única, ciento y cientos de no-muertos habían sido liberados del yugo del Rey Exánime, y ahora trataban de buscar su sentido de existencia. Todo lo que necesitaban era a alguien que los guiara, y mantuviera en ellos una causa por la que luchar. Los ejércitos de Sylvnas no solamente derrotaron a los señores del terror y recuperaron Lordaeron, sino que también capturo y domino a uno de los señores del terror, Varimathras. Los Renegados se movieron hacia la ciudad capital, aniquilando cualquier cosa que se les opusiera a su paso.



Existen muchas opiniones acerca de la cruzada que llevaron a cabo los renegados. Sus acciones son muy difícil de olvidar para los humanos, pero todo depende desde la perspectiva con la que se mire, para la Alianza los renegados no son mejores que los no-muertos sin voluntad del Azote. Los renegados piensan que los conflictos es algo inevitable, y en vez de tratar de llegar a un acuerdo, simplemente mataban a cualquiera que se les interpusiera en su camino.
Sylvanas Windrunner, Reina de los Renegados, la Dama Oscura que los guio a la victoria, reclamo la antigua ciudad de Entrañas y comenzó a trabajar para que su gente jamas tuviera que estar bajo la amenaza de los vivos. Para esto forjo una alianza con la Horda. Existen varias razones por las que se formo esta alianza, pero ninguna ha sido confirmada como absolutamente ciertas por Blizzard. Por un lado estaba el problema de la conveniencia mutua, a los renegados le servia la protección que la Horda podía otorgar, y a la Horda le convenía tener un punto de apoyo para sus fuerzas en los Reinos del Este, por otro lado la Horda tenia cierta simpatía a aquellas razas que parecían buscar una redención, en parte porque los orcos mismos la buscaban. Y existe otra razón, es que muchos de la Horda pensaban que quizás podían encontrar una “cura” para la no-muerte que los afectaba.
A pesar de las alianzas, había muy poca confianza entre los renegados y el resto de la horda, debido a su origen. Sylvanas tenia un ultimo destino para su gente: la destrucción del Rey Exánime. La furia y el odio que tenia la Dama Oscura hacia Arthas era inmenso. Pero incluso varios miembros de los renegados no tenían aprecio ninguno por la vida, mostrando que muchas de las pruebas de los renegados eran crueles.
Una de las mayores organizaciones que están detrás de los Renegados es la Real Sociedad de Boticarios. Esta organización fue creada por Sylvanas para trabajar, en lo que la Horda creía, una cura a la no-muerte. En realidad, todos los esfuerzos se enfocaban para crear una nueva plaga que no solamente destruyera a los miembros del Azote, sino que eliminara toda forma de vida.
Si, cualquier forma de vida. Esto no es solamente la Cruzada Escarlata y la Alianza, sino que también a la Horda y a cualquier raza viva de Azeroth.
Existían algunas sospechas sobre el objetivo de esta sociedad y el de los renegados mismos, pero con el tiempo, Sylvanas consiguió que su gente pudiera seguir trabajando en sus proyectos, ya que la Horda carecía de pruebas. Con el tiempo (mas exactamente en los inicios de The Burning Crusade), Sylvanas vuelve a tener algo de protagonismo, que ilumino muchos temas que parecían inconclusos.
En algún momento entre la caída del Pozo del Sol y el inicio de The Burning Crusade, Sylvanas viajo a Quel’thalas por un motivo secreto y para dar caza al antiguo Quel’Dorei Dar’khan Dathir. Dar’kahn no solamente era un elfo de gran poder, sino que fue el mayor traidor en la sociedad de los Quel’dorei… Él le entrego información vital a Arthas para que pudiera penetrar en las defensas Thalassianas. Dar’khan estaba detrás de Anveena, el avatar en forma de humano de los restos de energía de la fuente del Pozo del Sol… Y Sylvanas iba a impedir que eso sucediera. A pesar de que no pudo salvar a Anveena, si pudo distraer a Dar’khan lo suficiente para que la humana pudiera recuperar su poder y así derrotar al elfo caído. Sylvanas acordó (junto con Kalecgos, Lor’themar Theron y el Magister Rommath) salvaguardar la identidad de Anveena y mantenerla en secreto, ya que era vital que Arthas no la capturara.

Pero, por que la Dama Oscura regresó a Quel’thalas?, Por que se involucro en asuntos que no tenían mucha relevancia para los Renegados?, parte de esto quizás se explique ya que quería forjar una alianza con los ahora Sin’dorei, pero creo que aun en ese momento, Sylvanas sentía culpa por haberle fallado a su pueblo. Sylvanas era la protectora del reino de Quel’thalas, y no solamente fallo al protegerlo, sino que como Banshee precipito la caida de la ciudad eterna de Silvermoon. No fue su culpa, realmente no lo fue. No tenia voluntad para controlar sus actos… Pero aun así se siente culpable. Poco antes del inicio de The Burning Crusade, Sylvanas le ofrece ayuda a Quel’thalas, en forma de suministros y soldados para defender sus fronteras, con el objetivo de expulsar a la plaga de sus bosques.
Aunque al principio los Sin’dorei tenían desconfianza de sus verdaderas intenciones, aceptaron ya que el numero de elfos era muy reducido y la necesidad de ayuda y suministros era muy grande (y quizás porque entendieron de que estaban solos en el mundo, al igual que los renegados). Luego de esta oferta, Sylvanas le envió un mensaje a Thrall y convenció a L0r’themar Theron para que los Sin’dorei lucharan bajo el estandarte de la Horda. Sin contar las fuerzas en Tranquillien, la mayoría de los renegados no se movilizaron mucho en The Burning Crusade, pero comenzaron a extenderse rumores de que Sylvanas había viajado al norte, mas precisamente al frío continente de Northrend, para liderar un ataque contra el Rey Exánime y establecer un campamento allí.
No fue hasta el final de TBC que los renegados comenzaron a movilizarse, al primer lugar donde enviaron boticarios fue a Shattrah, para ayudar a combatir la peste que tenia lugar en la mayoría de las capitales luego del ataque de los acólitos del Rey Exánime. Estos sucesos marcan el inicio de Wrath of the Lich King. Ya que a pesar de todo, quien mejor para combatir a los no-muertos que aquellos que entendían y padecían la no-muerte?, el líder de las fuerzas desplegadas en Shattrah era el Gran Apotecario Putress, el jefe de la Sociedad real de boticarios. Putress, que nunca se lo había visto antes, demostró ser un líder innato y quizás fue por eso que se le nombro jefe de la sociedad de boticarios.



Mientras Sylvanas se reunía con los Sin’dorei y ayudaba a encontrar su lugar en la Horda, Varimathras planeaba su propia guerra. Supuestamente leal a la Dama Oscura, Varimathras aun servia y trabajaba para la Legión Ardiente. A medida que iba avanzando World of Warcraft, el Señor del Terror iba sumando aliados a su causa, incluyendo a varios miembros de la Sociedad Real de Boticarios. Uno de sus aliados era, como bien sabemos, el Gran Apotecario Putress.
Putress creía que su gente jamas había recibido el respeto que se merecían, que los renegados estaba destinados a ser vistos nada mas como un cadáver y a que los vieran con temor, incluso por parte de sus supuestos aliados. Con entusiasmo se puso a la labor de crear una plaga nueva, pero cuando se alió con Varimathras, comenzó a planear como derrocar a Sylvanas y tomar Entrañas a la fuerza. La venganza, en la mente de Putress, no era suficiente… él quería que el mundo se inclinara ante sus pies.
El Apotecario trabajo incansablemente en la creación de esa nueva peste para usarla en Northrend, y la llamo el “Añublo de los renegados”, un arma perfecta para arrasar con los ejércitos de Arthas… y cualquier ser vivo que se interpusiera en su camino. Una vez completada, este añublo fue usado en Angrathar la Puerta de la Colera, no solamente contra Arthas, sino que también fue lanzada contra las fuerzas combinadas de la Alianza y la Horda. Fue con los esfuerzos de los dragones del Vuelo rojo, que neutralizaron el añublo con su fuego, que se impidió que esta peste se esparciera por todo el lugar aniquilando a todo lo que hubiera allí.

Mientras tanto en Entrañas, Varimathras ejecuto su plan, matando a todo el que se opusiera al nuevo régimen e intentando asesinar a Sylvanas. Los renegados retrocedieron, perdiendo el control de Entrañas y solamente fue posible recuperarla con el apoyo del Jefe de Guerra y los guardias de elite Kor’kron. Al mismo tiempo, el Rey Varian Wrynn, que estaba furioso por la perdida de su amigo, el Alto señor Bolvar Fordragon, decidió atacar Entrañas y reclamar Lordaeron para la Alianza. Cada facción tuvo éxito en su tarea y ambos bandos se enfrentaron en la sala del trono de Entrañas, pero el combate fue impedido por Jaina que teletransporto a la Alianza lejos de Entrañas y los puso fuera de peligro. Pero el daño ya se había hecho, a pesar de los intentos de Thrall para explicarle a Varian que lo ocurrido en la puerta de la cólera no había sido culpa de la Horda, el Rey Wrynn hizo caso omiso.
El ataque habia terminado, y mientras Sylvanas recuperaba el control de su ciudad, las abominaciones que vigilaban la ciudad, que había sido creadas por boticarios, fueron rápidamente reemplazadas por los guardias de élite Kor’kron en un intento de mantener vigilados a los renegados. Los kor’kron son increíblemente rudos cuando un jugador no-muerto les habla:
Apuesto a que pensaron que serian muy listos en la Puerta de la Cólera, no es así?… El juego se acabo, ahora estamos aquí para vigilarlos.
Que sucede saco de huesos?, estas buscando a alguien mas? Yo soy todo lo que tienes por ahora, así que si quieres hacer algo, hazlo rapido.
Te diré lo que necesitas, pero no me gustas. Estamos vigilando de cerca a ti y a los de tu especie.
Es al Doctor Herbert Halsey a quien buscas. no intentes nada raro. Una mas de esa extraña plaga y te encontraras con mi confortable hacha en tus partes no tan confortables (esto sucede al preguntar por el instructor de Alquimia)

Sin embargo, Sylvanas parece no darse cuenta, se ha enfocado en su objetivo final: La aniquilación total del Rey Exánime. Viajo desde Entrañas hacia las frías tierras de Northrend para liderar un asalto contra la Ciudadela de Corona de Hielo en un intento por destruir a Arthas. Luego de enfrentarse en un combate uno a uno contra Arthas, Sylvanas reconoce que el poder del Rey Exánime ha aumentado demasiado y que derrotarlo ella sola seria imposible.

No es hasta que luego de derrotar a Arthas (y que uno de los jugadores lleve la espada legendaria Shadowmourne) que oímos de nuevo a la Dama Oscura. Si un jugador tiene el arma legendaria, Arthas dejara caer un Cofre sellado, que contiene varios objetos que tendremos que devolver a sus dueños, uno de estos objetos pertenece a la mismisima Sylvanas. Una vez que le entregamos ese objeto, Sylvanas dice lo siguiente:
Así que, esta hecho, no me atrevía a confiar en mis sentidos. El Rey Exánime me ha engañado demasiadas veces. Por fin, ha pagado por las atrocidades cometidas contra mi pueblo, que Azeroth recuerde el terrible precio que pagamos por nuestra debilidad… Por nuestro orgullo. Y ahora que héroe?… que hay de los liberados de sus cargas pero que siguen encadenados a sus cuerpos mortales. Dejadme… tengo que reflexionar…
Ciertamente con este dialogo se abren muchas interrogantes… Que sucederá con los renegados?… Hacia donde se enfocara el odio de esta raza?… Al parecer solo hay tres caminos que Sylvanas puede seguir:
Redencion de Sylvanas:
A medida que pasa el tiempo, Sylvanas ha mostrado menor odio y muchas veces simpatía. La aceptación y colaboración de la Horda con los renegados ha suavizado su visión tan extrema que tenia de los vivos. La ayuda de los ejércitos de la Horda durante la Batalla de Entrañas y mas reciente la ayuda al matar a Arthas ha hecho ver a Sylvanas que una alianza con los vivos es posible y es mejor que simplemente eliminarlos a todos. La muerte de Arthas ha quitado ese deseo de venganza de su corazón, y es probable que ahora busque un lugar en el mundo (de forma pacifica) para su gente.
La Venganza de Sylvanas:
La mente de Sylvanas es perspicaz y muy calculadora, por eso se alió con los Elfos de sangre, para que a medida que los Sin’dorei murieran de su sed mágica, fueran aumentando el numero de no-muertos a las ordenes de la Dama Oscura. Sin embargo, la Horda mantenía sus vigiladas sus acciones muy de cerca, y para sumar a todo esto, Varimathras no dejaba de ser una constante amenaza. Entonces una vez mas siendo muy perspicaz, finge no saber nada del futuro golpe de estado que daría Varimathras, para asi no levantar ninguna sospecha sobre el ataque a la Puerta de la Cólera. Y cuando “recupera” Entrañas, deja que la Horda controle la ciudad. Ya que no solamente se aseguraba de recuperar la confianza de la Horda, sino que cualquier prueba que la involucraba con el “Añublo de los Renegados” iba a parecer sin fundamentos. Con la muerte de Arthas, los renegados se enfocaran a su próximo objetivo… Aumentar su numero, poco a poco… hasta que puedan convertir a la guardia Kor’kron que se encuentra dentro de Entrañas.



La deuda de Sylvanas:
El motivo por el que viajo Sylvanas a Quel’thalas fue para destruir al traído Dar’kahn Dathir. Cuando escucho que Silvermoon no había sido totalmente destruida en el ataque de Arthas, se sintió llena de energía y entusiasmo. Cuando Anveena estuvo a salvo, Sylvanas trato de ayudar a los Sin’dorei, ya que sentía que debía reparar el daño que les había causado. La alianza con la Horda hizo entender a los renegados que quizás no volverían a su vida anterior, pero que si podrían ser aceptados como son. Por eso con la muerte de Arthas, Sylvanas buscara para su gente un lugar en el mundo, y con ello también buscar el perdón.
Con Cataclysm llamando a la puerta, los Renegados es la facción que mas pregunta levanta dentro de la Horda. Con su venganza ahora cumplida, se enfocaran a colaborar mas con la Horda y tratar de enmendar los errores cometidos en la Puerta de la Colera?… Veremos que los renegados se alejan cada vez mas de la Horda y enfocan sus esfuerzos a erradicar a los vivos?… Acaso Sylvanas, en ausencia de Arthas, se convertirá en algo parecido a Maiev Shadowsong, en una cazadora sin su presa?… Acaso con la restauración del Pozo del Sol los Sin’dorei se desvincularan con los renegados?… Y la mas importante de todas es… ¿Que sucederá ahora con ellos?.

Al parecer en Cataclysm tendrán enemigos inmediatos, con el Reino de Gilneas en la puerta trasera del reino de Sylvanas, la Dama Oscura tendrá que defender su territorio, y quizás a priori, todo el odio se pueda enfocar hacia ese lugar… pero acaso los renegados se olvidaran de sus deseos de erradicar a los vivos?… Eso, esta por verse…
Fuente: http://todowow.com/noticias/conociendo-el-lore-/


Rolear un No-Muerto

CÓMO FUISTE ALZADO?
Aquí se plantea tu gran pregunta. ¿Por qué eres un no-muerto? ¿Qué, quién, cómo y cuándo te levantó y por qué eres libre (O no)?
Según tu raza y la facción a la que vayas a estar afiliado existen varios motivos, épocas y métodos por los que pudieras haber sido alzado. Estos temas los trataremos específicamente según razas más adelante. De momento presentemos las opciones disponibles.
Nigromancia
*Nota: Un mismo ser puede ser levantado varias veces mediante nigromancia.
Hay varios grupos en Azeroth que han utilizado y utilizan hoy día artes de Nigromancia para levantar a los muertos y, o bien utilizarlos como esbirros (Sin mente racional o controlando su mente), o bien otorgarles libre albedrío (Generalmente con preferencia a servirles temporal o eternamente). También estas artes pueden ser utilizadas sobre uno mismo aunque parezca locura.
Se realiza mediante magia oscura. Dependiendo de la energía que se implique, cómo se realice, con qué fin y otros factores, estos seres levantados pueden durar ''eternamente'' o depender de que el nigromante los mantenga alzados y con poder.
El Control mental también requiere de constancia por parte del nigromante. Esto significa que si el Nigromante se debilita, puede perder el control sobre el no-muerto. Este puede caer en un estado de frenesí o recuperar su libre albedrío.
Del mismo modo, si el Nigromante está enlazado de algún modo con el esbirro, entregándole poder, el esbirro perderá poder al igual que su maestro.
*Cabe destacar que existen hechizos y magias Demoníacas que permiten resucitar a un sujeto sin que este sea un no-muerto, pero estas resurrecciones no tienen que ver con la Nigromancia. Además, duran poco tiempo y el resucitado suele estar en malas condiciones.
Sin embargo hay Demonios que sí utilizan la Nigromancia para obtener No-Muertos.
Es decir, muchos Demonios pueden Alzar No-Muertos y controlarlos, por eso en zonas con Demonios también solemos ver No-Muertos de su lado. En ocasiones la Nigromancia mezclada con la Magia Vil puede crear No-Muertos algo más diferentes como Brumavil o el Jinete Decapitado.
Añublo, Plaga
Esta es muy típica pero más exclusiva, cosa que explicaré más adelante. El Añublo o Plaga es el resultado del trabajo conjunto entre Nigromantes y Alquimistas. Este preparado podía infectar alimentos, el aire, el agua, la fauna, la flora, y por supuesto a los habitantes.
Esta infección provoca una enfermedad que debilita al ser en cuestión y le causa problemas internos de varios tipos (Fiebre, problemas gastrointestinales, debilidad...) amén de ir ''pudriendo'' al sujeto. Una vez el infectado caía era reanimado por el componente de Nigromancia, o si era lo suficientemente resistente, decaía hasta convertirse en un no-muerto sin necesidad de ser Alzado.



Al tener parte de Nigromancia, los no-muertos así levantados también podían verse vinculados a un Maestro en lo que respecta al Control y demás.
Corrupción, Decadencia.
Existen y han existido personas y grupos que de algún modo ''decaen'' con tiempo hasta convertirse en no-muertos, pero sin necesidad de ''morir''. Estos grupos generalmente son usuarios de artes Profanas y Nigromancia, o están expuesto al Añublo del ambiente.
Este proceso es muy lento, y sólo es notable en la apariencia. La piel va tornándose morada, verdosa o pálida. Las funciones vitales y demás necesidades de los vivos van haciéndose más lentas, pesadas e innecesarias, hasta que al final se detienen y el sujeto es considerado un muerto viviente.
En ocasiones esta Corrupción puede ser provocada por otro, pero se trata más bien de artes de Nigromancia o la Exposición directa y brusca al Añublo y tiene más que ver con ellas que con la exposición amplia y lenta a estas energías o agentes externos. Estos casos son mucho más rápidos y devastadores para el sujeto.
Lo más común es que estos seres sean afines a grupos donde se utilizan sin problema estas artes o preparados, tales como la Plaga y el Culto de los Malditos.
Especulación: Hay dos modos de interpretar cómo afecta esto al envejecimiento según en qué juegos nos basemos.
-En el Warcraft 3 este efecto envejecía el cuerpo prematuramente (Como hacen algunas magias) y lo hacía más notable visiblemente.
-En World of Warcraft parece detener el proceso de envejecimiento, de modo que el sujeto se estanca en una edad entre que comienza y termina dicho proceso, envejeciendo lentamente mientras dura y dejando de envejecer una vez está ''muerto''.
Constructo
Este tipo de No-Muertos (Como las Abominaciones) no son aconsejables para interpretar debido a que tienen asuntos más complejos que tratar como, ¿Por qué tienen mente? ¿Tienen Alma? ¿Como es animado? y otros variados.
Generalmente son levantados con nigromancia o electricidad.
Claro que si es para interpretar un esbirro temporal y tampoco te importa profundizar demasiado en dicha interpretación, bien podría ser un Esqueleto formado a partir de huesos variados, con o sin mente racional.
De querer interpretar algo parecido, yo recomendaría interpretar un ser Alzado (Por cualquier método) pero que fuera un individuo de base. Por ejemplo, un No-Muerto al que le han cosido unas manos nuevas, o encajado una mandíbula, sustituido un brazo, o dos... o... varias partes. Pero no uno construído de cero. De este modo no sería más que, eso, un No-Muerto con añadidos.
Espíritu
Daremos por supuesto que se trata de un espíritu habitando este mundo de algún modo.
Esto puede ocurrir bien formando totalmente parte de este mundo o bien estando entre este y el de los Espíritus (Generalmente desorientado o perdido temporalmente).
Los espíritus en cualquier caso están formados por algún tipo de energía y material, cosa que se puede ver al despojarlos. Depende del tipo de espíritu que sean, pero en la mayoría de casos suele incluir algún tipo de partícula mágica y ectoplasma.
Los Espíritus (De varios tipos) pueden ser Alzados de varios modos:
-Nigromancia: Un espíritu arrancado de un ser y tomado como esbirro o dejado en libertad.
-Rituales: Existen rituales para liberar e espíritu de un sujeto. Puede bien ser uno mismo mediante suicidio u otras personas. En ambos casos el espíritu suele ser plenamente consciente de todo en vez de estar desorientado.
-De modo ''natural'': En ocasiones los espíritus abandonan los cuerpos tras la muerte. Pueden en algunos casos quedarse vagando por este mundo o bien quedar entre este mundo y el de los Espíritus. Esto suele ocurrir cuando tienen algo aún por hacer en este mundo o no quieren abandonarlo.
Maldiciones
Existen objetos malditos y maldiciones en sí que pueden convertir a un grupo de personas o a una persona en un No-Muerto, aunque en cuanto la maldición se Rompe el No-Muerto puede o bien desaparecer (Si es un fantasma) o bien volver a su forma original. Eso si es que aún se puede romper.
Por algún motivo esto suele afectar más a Piratas, y supongo que será por el hecho de que tomen botines y tesoros de varios lugares y terminen topándose con estos objetos malditos o les afecte alguna maldición. Generalmente estas maldiciones ligan a la persona a una zona un objeto concreto. (Una cueva, un barco, el objeto maldito...)
Dichas maldiciones te pueden convertir en No-Muerto, Fantasma, Esqueleto... depende bastante de la que sea. A veces Fantasma-Esqueleto también y demás.
   
CONCEPTOS BÁSICOS

EspacioTiempo y Ser Alzado
Dependiendo del caso, es tan posible que hayas sido levantado nada más morir como que hayan esperado cinco años para levantarte de tu tumba. En todos los casos esto supone un trauma al despertar.
Primero de todo, puede que tú no quisieras ser un no-muerto. Al despertar es posible que no recuerdes quién eras hasta que empieces a rememorar cómo moriste. Del mismo modo seguramente no te enteres bien de qué pasa a tu alrededor hasta que alguien te lo dice.

¡Imagina despertar como no-muerto y encontrártelo todo cambiado a como era antes! ¡O que te hayan llevado al quinto pino antes de Alzarte!
Este es un Shock que a muchos les lleva directamente a querer volver a la tumba, o a la locura.
Has de pensar muy bien cómo afectaría esto a tu personaje, y para ello deberás pensar en quién era antes de la No-Muerte y a qué se dedicaba. No afectaría del mismo modo a un campesino que a un Paladín. Incluso si decides interpretar que no recuerda nada de su vida anterior, esto podría ser algo muy muy traumático como te muestran las misiones.
No se lo tomará igual un Brujo que un Paladín.
Eres un no-muerto *No se aplica a espíritus.
Y como tal has perdido varias facultades que poseían los vivos, según tu estado físico y tu grado de descomposición.
No todos tienen el mismo estado físico, ni mental, ni espiritual, ni conservan las mismas facultades y capacidades.
Si hay una sola cosa que te diferencia sí o sí de los vivos (Y de los resultados de otras resurrecciones que no implican Nigromancia) es que eres un cadáver o estás en proceso de serlo (En caso de los que Decaen).
Esto quiere decir que no te regeneras del mismo modo, puedes ir perdiendo facultades, te pudres... e irremediablemente al cabo de bastante tiempo (Según cada cual) caerás en un estado ''descerebrado'', que será cuando tu mente deje de funcionar correcamente y seas el típico zombi que se guía por instinto en lugar de una persona racional.
El Añublo y Tú
Existen muchos tipos de añublo tanto por parte de la Plaga y el Culto de los Malditos como por parte de los Renegados. Hay muchas versiones experimentales, y cada grupo reducido dispone de al menos una generalmente.
Salvo casos extraños como algunos Añublos experimentales que también dañan a los No-Muertos, el Añublo, la tierra Plagada, y todo el ambiente de No-Muerte y nigromancia te es Beneficioso.
Los No-Muertos en terreno Plagado se regeneran mejor (O no decaen tan rápido), y la Plaga les ayuda a lo mismo. Les hace más ''fuertes''. Este es el motivo de que los Renegados mantengan Carros expulsando gases y la Plaga y los Cultores de los Malditos mantengan Calderas con la misma función. Incluso la Espada de Ébano mantiene una caldera en Acherus y en sus asentamientos.
La comunicación
Generalmente, un no-muerto mantiene los recuerdos y conocimientos de cuando estaba vivo. Es decir, si eras un Alto Elfo podrías hablar Común y Thalassiano sin problemas, al menos sin problemas en cuanto a conocimientos.
Dependiendo de tu estado de descomposición y físico, es posible que te sea difícil o imposible articular las palabras correctamente o lograr hablar comúnmente. El Viscerálico (Idioma de los Renegados Pre-Cataclismo) parecía ser un modo de hablar de forma Gutural, cosa también aplicable en algunos desafortunados casos a personas del mundo real. Esto solventaba el problema de algunos a la hora de hablar.
En otros casos, algunos no-muertos no utilizan ningún componente físico para hablar, sino que te hablan mediante su, ¿Alma? Este tema nunca quedó claro. Por ejemplo, los Esqueletos, los Lich, los Fantasmas, todos pueden hablar con una voz espectral. Esta voz se ha dado también en el Juego a los Caballeros de la Muerte, pero no todos la utilizan.
De modo que un No-Muerto sin posibilidad física de hablar puede comunicarse oralmente mediante esta ''voz''. Siempre que sepa cómo. Es posible que sea algo natural para algunos No-Muertos y desconocido para otros. Alguien que no tiene ni idea, y acaba de ser levantado como No-Muerto sin mandíbula, balbuceará pidiendo ayuda, sin duda.


   
CAPACIDADES Y NECESIDADES 1/2
Este campo contiene varias opciones, datos conocidos pero también incluye especulación dependiendo del tema que estemos tratando.
Estos artículos no son aplicables a los No-Muertos vía Corrupción y Decadencia, ya que mantienen las capacidades de los vivos hasta que terminan no-muertos del todo. Si bien estas se ralentizan y van dejando de funcionar paulatinamente.
Tampoco para los Espíritus, salvo lo relacionado con la percepción.
Comer y Beber
Todos los no-muertos tienen la capacidad de comer y alimentarse, pero... ¿Cómo es esto posible? ¿De qué les sirve? ¿Cómo se deshacen de la comida? Las respuestas no son ni mucho menos claras.
Comer. Comer es el acto de ingerir alimentos o también está el beber, ¿Pero entonces de qué le sirve a los no-muertos con agujeros, que les falten partes del sistema digestivo, su totalidad o cuasi-esqueléticos?
La verdad es que según parece, dependiendo de lo que ingieran (Carne, sangre, pociones, añublo...) esto les puede ser beneficioso. Es decir, les puede ayudar a regenerarse, recuperar energía y demás, pero no es porque sacie una necesidad de alimentarse. Al menos no una necesidad física; me explico tras este inciso.
-El tema de que puedan absorber energía de alimentos como carne, sangre y en general cuerpos vivos o muertos encaja con sus habilidades raciales de drenar energía al atacar y el canibalizar.
Muchos no-muertos (Sobre todo los más simples) necesitan comer y alimentarse no sólo por lo dicho arriba, sino por instinto y hábito. Esto es algo que nos presentan no-muertos tanto humanoides como animales. De modo que no ''sienten'' hambre, pero saben que tienen que comer, es una necesidad de sus instintos que permanece activa tras la muerte. Otros pueden hacerlo para lo dicho arriba sólamente, o por, ¿Aburrimiento?
Otra posibilidad es que los No-Muertos menores sufran una necesidad de ingerir ''alimentos'' como el Caballero de la Muerte necesita infligir Dolor.

El cómo se elimina la comida de los cuerpos que la ingieren es un misterio. Puede que se caiga, se desintegre por magia, se una al resto del cuerpo, se consuma o se acumule dentro, o símplemente lo vomitan (Si es que aún tienen este reflejo, cosa que no se sabe). Aquí cada uno es libre de interpretar cualquiera de estas opciones, porque varias son vistas dentro del juego.
Salivar y Moquear
En varias ocasiones se ve a No-Muertos escupir. ¿Qué nos dice esto? Por estúpido que suene, lo que nos dice es que algo tienen que escupir. ¿Qué opciones nos dan?
-Si el No-Muerto mantiene las glándulas salivales intactas es posible que puedan funcionar (Aunque no se aclare cómo). -No recomendable-
-Pueden beber algo y luego escupirlo.
-Escupen algo que no es saliva. Bien puede ser Ícor (Líquido que generan los cuerpos muertos y otros. Está relacionado generalmente con toxicidad.) o bien puede ser sangre que se mantenga en el cuerpo, o mocos...
Por ejemplo, algunos necrófagos babean añublo.
Justo por esto, si crean mocos de algún tipo serían o de Ícor o de Añublo.
Gusto, Olfato, Tacto
Existen ambos casos. Pongo el ejemplo sólo del Gusto, pero es aplicable a los otros dos.
Es posible que si un no-muerto mantiene intactas las papilas gustativas aún pueda saborear algo, pero casi que desearía no hacerlo. Digo esto porque entonces podría saborear permanentemente la podredumbre de su boca, su propia lengua y todo lo que comiese (Que va desde carne cruda, hasta beber añublo). Si eso se aplica al resto de sentidos, los llevaría a la locura y al suicidio.
Al menos en los no-muertos con libre albedrío, ya que por ejemplo el Profesor Putricidio dice ''Sabe a fresa''. Es posible que el hecho de estar controlados haga que no le den importancia a sentir estas cosas como tampoco se la dan a sentir dolor.
Existe otra posibilidad: Es posible que su mente les recuerde el sabor de algunos alimentos que estaban acostumbrados a comer cuando estaban vivos, o que recuerden bien. Vamos, que les ''entra'' el sabor por los ojos, pero no porque lo saboreen realmente.
En cualquiera de los dos casos, Blizzard dice que tanto el Gusto, como el Olfato y el Tacto de los No-Muertos existen, pero están muy muy entumecidos. Uno de los motivos por los que estos sentidos pueden recuperarse paulatinamente es por canalizar la Luz durante mucho tiempo (Años).
¿Van al baño?
Especulación: Por todo lo dicho arriba no tendría sentido que fuesen al baño, ni para orinar ni para otros temas. Su sistema digestivo no funciona (Eso si lo conservan) de modo que se acumularía dentro o es eliminado de otro modo como se ha indicado arriba.



Gases
Esto es claro, incluso en casos como las Abominaciones. Si dentro de tu cuerpo hay gases por cualquier motivo, son expulsados de algún modo. Quizás no mediante eructos y pedos totalmente iguales a los nuestros, pero son expulsados.
Estornudar y Toser
Sí se ha visto a personajes No-Muertos toser, pero no estornudar. El estornudo es provocado por un reflejo del cuerpo ante una molestia o irritación, y es muy posible que estos reflejos ya no estén activos. No obstante no hay prueba de ello.
Posiblemente ante estas molestias, un No-Muerto prefiera aspirar o soplar (tanto en la garganta como por la nariz) en vez de forzar algo como toser. Esto en caso de que puedan notarlo por tacto y puedan ''respirar''.
Respirar
Entre los personajes No-Muertos podemos encontrar algunos que dicen cosas como: ''Si aún pudiera respirar...'' ¿Pero esto qué significa? ¿Ya no pueden inhalar y exhalar, o qué?
Un No-Muerto con todo lo necesario para respirar debería poder tomar aire y expulsarlo, pero no tomar oxígeno y expulsar dióxido de carbono. Es decir, sus pulmones serían como bolsas de aire que se llenan y vacían, sin más. Esto significa que podrían también llenarse de líquido si se ''ahoga''.
Pero no necesitan oxígeno, no ''necesitan'' respirar. Ni tampoco tienen por qué hacerlo. Aún así, es posible que a algunos el hábito de cuando estaban vivos les lleve a estar respirando, pero sería por costumbre más que por necesidad.
Es por ello que si intentas estrangular a un No-Muerto o asfixiarle lo más probable es que se ría de ti.
Obviamente aquel sin aparato respiratorio no podría inhalar ni exhalar.
Sobre la Vista y el Oído
Esta es buena. Si os dais cuenta, muchos (Que no todos) No-Muertos sin ojos siguen pudiendo ver. ¿Pero cómo? Os va a sorprender a algunos, pero no se guían por sentidos extraños ni sienten a los vivos como en otros mundos o películas.
En este caso, esto es Especulación:
Mi teoría, una de las más aceptadas, es que funciona igual que la voz. Lo que ve/oye no es el ojo/oído conectado al cerebro ya que dicha conexión puede estar muerta o incluso puede no haber ojos ni oídos ni cerebro. En estos casos es muy posible que lo que guíe la vista y el oído sea el alma.
Pensad que la mente de los no-muertos en World of Warcraft está ligada tanto al cerebro (Que puede pudrirse y ''jeringar'' el correcto funcionamiento y racionalidad del individuo.) como al Alma (Que una vez liberada del, por ejemplo, necrófago, vuelve a estar al 100% de su capacidad). De este modo, no sería de extrañar que si la vista y el oído llegan directamente al alma (Y por tanto a la mente) puedan ver y oir por este método.

Esto encaja con el hecho de que puedan hablar con una voz espectral aunque no tengan modo de hablar físicamente, y porque supongo que es más sencillo que forzar cuerdas vocales muertas o hablar de modo gutural.
*Nota: Esto también explicaría por qué los Maestros pueden ver y oír a través de los no-muertos que mantienen controlados.
¿Pestañean?
Aquellos que aún conserven los ojos y los párpados es posible que pestañeen por lo mismo por lo que otros respiran: El hábito de cuando estaban vivos. No es porque lo necesiten, salvo quizás si el entumecido sentido del tacto que tienen les permitiese sentir molestias en sus ojos.
El pensar en si se ven obligados a pestañear a cada X tiempo como los vivos se reduce a molestias en el ojo, y si mantienen o no el reflejo activo, cosa que por lo general no es así.
¿Pueden llorar?
Teóricamente es posible si aún mantienen los lagrimales intactos. El por qué digo esto es porque Thassarian aparece llorando (Sí, con lágrimas) en uno de los Cómics, y Thassarian fue matado y levantado.
Sin embargo también hay que tener en cuenta que Thassarian es un Caballero de la Muerte, y puede que eso sea más exclusivo de ellos y a condición como digo arriba de conserver según qué partes del cuerpo intactas.
Lo más recomendable es interpretar que a pesar de no poder llorar físicamente (Lágrimas) un No-Muerto sí puede llorar en el sentido de lamentarse, gimotear, y todo eso que hacemos los vivos cuando lloramos.
   
CAPACIDADES Y NECESIDADES 2/2
Dormir y Descansar
Vamos a romper un mito: Los No-Muertos SÍ pueden dormir. Pero no lo necesitan. Es decir, pueden echarse a dormir para matar el tiempo, por aburrimiento, porque algo les parezca tan aburrido que les de somnolencia, pero no porque necesiten dormir.
Por otro lado, en algunos casos nos muestra que son Inmunes a hechizos que duermen, pero eso es porque estos hechizos provocan Sueño (Tal como el objeot Arena de Sueño) y esto no les pruduce efecto.
Hay dos temas que tienes que conocer sobre esto:
-En la Plaga no les dejaban dormir, porque era un signo de debilidad y no lo necesitaban.
-Nadie sabe si pueden seguir soñando o no. Eres libre de interpretar ambos, pero lo más sencillo es interpretar que no.



Sin embargo los No-Muertos si tienen una energía que se recupera descansando. Esto se ve en muchos casos, tal como que no todos los no-muertos son igual de fuertes o enérgicos.
Esto puede variar seguramente según dos cosas: Su estado físico, muscular y óseo (Tanto de cuando estaban vivos como el que les queda actualmente) y la cantidad de energía con la que hayan sido levantados si es que es más de la ''estándar''.
También mencionamos antes que el Añublo, Plaga y demás les ayuda a restaurar esta energía, bien sea mediante pociones como por el ambiente. Es decir, un no-muerto estará en mejores condiciones en ''su terreno''.
Higiene personal
No les es necesaria para nada la higiene dado que no huelen, ni tienen necesidad alguna de no parecer no-muertos. El único motivo por el que podrían querer mantener un buen nivel de higiene sería para no molestar a sus aliados o por querer tener una buena imagen. Esto último ya depende de tu personaje y su comportamiento.
Uñas, Pelo y Vello
Al contrario de lo que dicen algunas guías: NO siguen creciendo. Esto se puede leer en un manual sobre los cuerpos reanimados en la misma Acherus. Me repito, NO siguen creciendo.
Los motivos por los que uno puede cambiarse el pelo en la peluquería pueden ser tres:
-Jugabilidad, lo mismo que puedes ser calvo y luego ponerte una melena.
-Pelucas. Osea, que es de pega. Esto es totalmente lógico, ya que en las peluquerías vemos cabezas de goblin con las pelucas puestas. Y entre ellas hay pelos similares a los de los no-muertos.
-Alquimia. ¿Es posible que la alquimia haya avanzado hasta crear crecepelos que funcionen en cuerpos no-muertos? Esta posibildiad es pura especulación y probablemetne falsa. No es recomendable interpretarla.
Frío y Calor
Teóricamente dado que el tacto de los No-Muertos está muy entumecido, por lo que no notarían físicamente el frío o el calor. Al menos no comúnmente. Podrían saber cuándo pued hacer calor o frío por intuición o cuando esto provocase efectos en su cuerpo como... dañar sus cuerpos en descomposición o generar reacciones de cualquier tipo.
Sin embargo los No-Muertos libres comienzan a sentir un gran frío a medida que se acercan al estado ''Descerebrado'' según las misiones. Este frío puede ser por varios motivos, ya que no se aclara en ningún momento:
-Puede ser un frío interno, aunque eso no explicaría por qué la ropa de abrigo lo palia.
-Puede deberse a un desentumecimiento de su sentido del tacto. No se explicaría por qué ocurre.
-Puede ser un tipo de sensación que ellos interpretan como frío, pero que tenga más que ver con el hecho de estar ''apagándose''. Es lo más lógico, pero no tiene respaldo.

Electrocución
Sobre la electrocución, no debería ser un gran peligro para un no-muerto en lo que a ''morir electrocutado'' se refiere. Esto es porque aquellos que generalmente mueren electrocutados es porque se les para el corazón. Es más, la electricidad se utiliza en Azeroth para reanimar o animar abominaciones y no-muertos en algunos casos, por lo que quizás no sólo no les mate, sino que les reactive algo por dentro o los energice.
Sin embargo sí que pueden quedar calcinados por la electricidad. Quemados por dentro y por fuera. Y a esto ayuda el hecho de que tengan el sentido del tacto, olfato y demás entumecidos. Eso sí, que sean quemados tampoco implica que ''mueran'', pero sí que su cuerpo sería dañado y esto podría afectarles negativamente.
Enfermedades
Está claro que los cadáveres portan y pueden transmitir enfermedades. ¿Pero cómo les afectan las enfermedades de sus cuerpos a los No-Muertos? ¿Pueden tener las mismas enfermedades que un vivo?
Pues, no. Hay Virus y Bacterias que no pueden vivir en un cuerpo muerto. Es por eso que ya por ser cadáveres no sufrirían de ciertas enfermedades. Tampoco por ejemplo sufrirían contra algunas enfermedades que vemos en el juego como Infecciones, Fiebres, u otros ataques que afecten por ejemplo a la Sangre (Eso si le queda sangre al cadáver...). Seguramente ni siquiera notarían estas enfermedades, tal como no les afectaría apenas un ataque como [Hervor de Sangre].
Sin embargo sí son afectados por enfermedades mágicas, como puede ser alguna que merme tus capacidades físicas o que inflinja daño mágico (Por ejemplo, de Sombras). Sin embargo esto suele ser más visto en hechizos y magias que en enfermedades y contagios. Aún así existen enfermedades con componentes mágicos como es la misma Plaga.
Venenos
Aquí entramos dentro del tipo de veneno que sea y de lo descompuesto que esté nuestro amigo No-Muerto, así como su estado físico. Me explico.
El corazón de un no-muerto ya no bombea la sangre, de modo que un veneno que funcione de este modo no afectaría más que a la zona afectada donde el veneno se aplique directamente. Pongamos que es un veneno que provoca parálisis.
Si el veneno provoca parálisis, significa que afecta a los músculos poniéndolos rígidos, a la carne y demás. De modo que si el no-muerto anda escaso de dichos músculos, carne y demás o sólo afecta un trozo de carne sin conexión al otro lado, no servirá de mucho.
Apliquemos el modelo de Renegado que nos ofrece el juego. Si el veneno de parálisis le afecta sólo a justo la parte del brazo por encima del agujero en que se le ven los huesos, en realidad no sirve para nada. Sin emabrgo si tuviera el brazo completo y le diese por la zona del codo, le impediría doblarlo.
Ahora bien, los venenos que inflingen daño muscular o envenenan la sangre serán de poca o nula efectividad. Sin embargo, como he dicho antes, todo lo que pueda afectar a su cuerpo dañándolo les afectará negativamente de algún modo.

Dañarle los tendones de los brazos por ejemplo o dejándole una extremidad sólo en los huesos puede ser molesto y restar fuerza, por ejemplo.

¡¡¡Relaciones Sexuales!!!
Sí viciosillos, sé que estábais esperando esta sección. Pero seguramente no encontréis lo que esperáis. No voy a deciros ''sí, pueden darle al tema en todos los casos''. ¿Casos? Claro, porque depende del tipo de no-muerto del que estemos hablando.
    Voy a tratar de no ser demasiado explícito, de modo que quien quiera que aclare algo que por favor me contacte en privado.
    Sé que estos temas no siempre son de agrado del público y por ello pido al que no quiera que no lo lea. Por eso lo pongo al final del todo.
    Sé que el SexRol es un tema tabú y que sólo debe ser realizado en extremo privado y consentido por ambas partes, ya que de lo contrario va explicitamente contra las normas de Blizzard. Pero hay gente que lo practica, incluso en estos casos, y yo no me corto un pelo.
    He intentado exponer de varios modos las relaciones Homosexuales, pero me es imposible sin que sea demasiado explícito o brusco.
    Sé que poca gente hay que pueda estar interesada en este tema, pero de haber alguien, que por favor no se sienta ofendido, y que me contacte por privado.
Vamos a ponenos en tres posibles casos de No-Muerto:
-El Muerto... muerto. Vamos, el alzado y medio podrido.
--Masculino: Lo siento, tu aparato está tan muerto como tú. Ni puedes tener descendencia, ni te funciona el asunto, ni sientes placer debido a la falta del tacto. Eso si lo conservas entero.
--Femenino: También lo siento. Si conservas algo ahí abajo medio decente, seguramente tampoco funcione, ni sentirías placer en el acto, por la falta de tacto. ¡Eh, eso rima!
-El muerto decente, osea, bien enterito y sin pudrir, recién muerto.
--Masculino: Lo siento por ti, tu corazón se ha parado y no bombea sangre. Tampoco tienes sentido del tacto, de modo que... para ti no hay nada.
--Femenino: Aunque no es recomendable, podemos basarnos en que las glándulas salivales y los lagrimales aún funcionan. Si es así, es posible que aún pueda lubricar. Dada la falta de tacto, de sentir placer sería psicológico tanto por ser ''llenada'' como por el recuerdo de cuando estaba viva, como ocurría con los sabores o los olores, pero no porque sienta placer físico.
-El que está en proceso de ser un No-Muerto.
Según el grado en que se encuentre, funcionaría todo (Tacto, pulso sanguíneo, lubricación, aparatos reproductores...) mejor o peor. Del mismo modo sería más o menos probable que pudieran tener descendencia, aunque seguramente el resultado sería un ser débil (Como Raistlin de Dragonlance) eso si no muere o sale no-muerto o en proceso de ser no-muerto.

*Nota: El caso de los Caballeros de la Muerte lo dejaré para la guía de los mismos, ya que puede incluir todos los anteriores y el factor de infligir dolor.



RECOMENDACIONES
Capacidades Físicas y Sentidos
Cada no-muerto es un mundo. Tienen muchas posibilidades en lo referente a las capacidades de cada uno, lo que puede ser un quebradero de cabeza a la hora de pensar: ¿Puedo o no puedo hacer tal cosa?
Como digo, hay miles de posibilidades a la hora de interpretar un no-muerto, y muchas de ellas aceptadas y respaldadas por NPC's del juego, Lore, Relatos, Novelas, Cómics, Juegos anteriores... y es por esto que lo más sencillo y que menos dolor de cabeza te puede dar es interpretar que eres un cadáver andante: No respiras, no comes, no tienes sueño, no sientes, no... nada de lo que hace un vivo.
¿Cómo llegaste a ser un No-Muerto?
Siguiendo en la línea de lo más sencillo, sería interpretar un personaje Alzado, bien fuese por la Plaga, Añublo o Nigromancia. Interpretar un ser que está siendo o ha sido corrompido lentamente hasta ser un no-muerto es bastante más complejo y no recomendable para principantes, ya que no correspondería en general con lo dicho justo encima.
Eligiendo tus orígenes
Respecto a la Facción/Raza más fácil a la hora de elegir una, sería los Renegados. Esto es sencillamente porque en las Misiones de nivel 1-20 te cuentan todo lo que necesitas saber para interpretarlo más o menos. Claro que para esto hay que leérselas, hablar con los NPC's y prestar atención. Más adelante explicaré las varias generaciones de Renegados que existen.
La Plaga, el Culto de los Malditos y la Espada de Ébano son mucho más complejas a la hora de interpretar, y no son recomendadas ni siquiera para el Rolero Medio, ya que requieren tener en cuenta muchos más detalles que poca gente consulta o se fija en ellos.
¿Cómo me afecta la Luz y lo Profano?
¡Muy buena pregunta! Hay mucha confusión respecto a esto, y espero poder aclararla con la siguiente frase: Ambas dos bien utilziadas pueden tanto sanarte como dañarte.

¿Cómo te quedas? No, ahora en serio, justo bajo esta respuesta lo explico un poco más, pero no voy a profundizar en el tema y lo dejaré para una pequeña guía separada.
   
LUZ, SOMBRAS, PROFANO
Como dije anteriormente, no voy a extenderme demasiado, ya que como dije justo arriba: Las tres pueden tanto dañarte como sanarte si se utilizan correctamente.

La Luz Sagrada
Aunque suene un poco extraño, existen No-Muertos que por diversos motivos deciden seguir utilizando la Luz. Ahora bien, ¿Cómo les afecta el uso de la Luz Sagrada?
Un No-Muerto por norma general sufre dolor ante la Luz Sagrada, tanto si la recibe como si la canaliza. En efecto, un No-Muerto que utilice la Luz Sagrada sufrirá daño al usarla, y también hará daño al que intente curar con ella por ejemplo.
Sin embargo, los No-Muertos pueden acostumbrarse al dolor que les produce y canalizarla más o menos como cualquier otro ser. Del mismo modo un No-Muerto puede ser sanado por dicha Luz Sagrada aunque le duela, siempre que el que lance el hechizo sepa manejarla para ello.
A largo plazo, los No-Muertos afectados por la Luz Sagrada durante bastante tiempo comenzarán a recuperar facultades de lso Vivos, tal como Gusto, Olfato, Tacto, y estas suelen llevarles a la locura o el suicidio. ¿Te imaginas saborear tu boca podrida, oler tu cuerpo descompuesto y notar un gusano moviéndose dentro de ti?
También rompamos un un mito más. Existen No-Muertos Paladines que utilizan la Luz Sagrada. Son pocos, y han de ser personajes muy entregados a la Luz como para seguir pudiendo utilizarla tras la No-Muerte, ya que la Luz no responde a todo el mundo y en definitiva recordemos que sigue haciéndoles daño. (Se ve a Sir Zeliek y muchos Cruzados Escarlata.)
Incluso artefactos sagrados y bendecidos por la Luz Sagrada les dañan al tocarlos, sujetarlos y demás. Pero eso no significa que una misteriosa fuerza les impida cogerlos ni nada parecido.

La Sombra
Vamos a separarlo en varios temas:
El Culto a la Sombra Olvidada
Canalizar la Luz a un No-Muerto le daña, pero también tenemos que tener en cuenta el factor de que pueda sentirse abandonado por la Luz dada su nueva condición.
Esto les suele llevar a ''adorar'' (Aunque no es la palabra correcta) la Sombra Olvidada, la cual es la ''Religión'' Renegada. Es totalmente su contraparte, pero les es más adecuado por varios motivos.
La Sombra, del mismo modo que la Luz, puede tanto dañar como sanar a un No-Muerto, pero eso también lo puede hacer con una persona viva. La diferencia de la Sombra es que no hace daño a los No-Muertos y el único porblema que podría producirle a los Vivos es que al ser una magia oscura pueda corromperles lentamente.

La Magia de Sombras
En muchos casos existen hechiceros que manejan la Sombra como si de una magia más se tratase en vez de dedicarse al Culto a la Sombra. Pero en definitiva el lo mismo en cuanto a efectos se refiere, tan sólo cambia el modo de considerarla, tal como un Mago y un Chamán no consideran del mismo modo el Fuego.
Los Paladines Profanos/de la Sombra
Como lo oyes, hay Paladines de la Sombra. Estos dejan de tener acceso a las habilidades de la Luz (Bien sea porque pierden la Fé, porque no les responde, porque se vuelven malvados...) y en su lugar las sustituyen por algo denominado ''Luz Profana''. Pero no nos engañemos, es Sombras como nos muestran en varias ocasiones.
Estos paladines son generalmente No-Muertos y no hay datos de ningún Paladín de la Sombra vivo del todo. También por otro lado hay Caballeros de la Muerte que utilizan habilidades de Sombras (Como una rama más) y es posible que estén relacionados.
Básicametne sustituiríamos sus habilidades por varias similares de Sombras, como el Fuego Vil de brujo. Vamos, que nada de ''Soy un Paladín Profano y te tiro Espiral de la Muerte porque soy Caballero de la Muerte pero estoy Vivo y no soy de la Plaga ni nada de eso.''
Eso no es un Paladín Profano/de la Sombra. Un Paladín de la Sombra NO es un Caballero de la Muerte.
Caballero de la Muerte es una clase, no una raza. Ser caballero de la muerte implica que no eres un mago, ni un paladín de la sombra, ni un pícaro. Otra cosa es si eres un X Raza No-Muerto Paladín de la Sombra. Eso sí. Pero no Caballero de la Muerte.

Lo Profano
Por norma general, la magia Profana, tal como el Añublo corriente y como la Nigromancia, Sana o Beneficia a un No-Muerto. Sin embargo, hay excepciones.
Un usuario de las artes Profanas (Un Caballero de la Muerte Profano, por ejemplo) puede Dañar a un No-Muerto incluso mediante hechizos como Espiral Mortal, tal como un No-Muerto puede Sanarse pese al dolor que le produce la Luz Sagrada.
Es decir, de buenas a primeras puede tener un efecto beneficioso (Contraparte del Dolor de la Luz) pero bien usado puede ser dañino para ti. Quizás sea porque en definitiva es un modo de energía más y te golpea directamente.
Del mismo modo, se molestan en mostrarnos en varias misiones específicas para No-Muertos que ataques que implican Daño en Tiempo Profano les pueden dañar también. Vamos, que depende de cómo se use aunque de buenas a primeras pueda ser beneficioso.
Cabe destacar que la Magia Profana bien utilizada también puede no ser dañina para un Vivo, tal como podemos ver que un Caballero de la Muerte que sepa manejar bien el hechizo Espiral Mortal puede convertirlo en un Escudo que le rodee, en lugar de golpearle con ella esperando curarle ni nada parecido.
Seguramente en un uso muy prolongado pueda suponer algún tipo de corrupción, pero no creo que nadie se dedique a echar a un amigo continuamente un escudo profano.

Y finalmente, el Añublo. Se puede ver que aunque al principio el Añublo y su componente de Nigromancia es beneficioso para un No-Muerto, los Renegdos han ido produciendo nuevas versiones experimentales hasta dar con algunas que Dañan a los No-Muertos, cosa que les incluye. Este es el motivo de que utilicen máscaras y trajes a la hora de utilizarlo directamente con ''Pistolas''. Sus componentes son desconocidos en gran parte off-rol.

''RAZAS JUGABLES'' 1/2
El motivo del entrecomillado es porque aquí vamos a entrar en lo que uno puede incluso interpretar mediante las posibilidades que nos da el juego. Que quede claro, esto NO incluye a los Caballeros de la Muerte, ya que estos tienen bastantes posibilidades que de normal no son posibles o no son muy vistas.
Sólo incluye a los No-Muertos Alzados, no trataré a los Espíritus (Al menos los normales) ni a los que Decaen, ni a los Constructos. Estos los comentaré más adelante. Sin embargo es muy notable que casi cualquier cuerpo puede ser alzado como un no-muerto menor (Esqueletos, Necrófagos...) en lugar de conservar su cuerpo ''original''.
No trataré si son o no aceptados en sus antiguas sociedades, ya que esto es más tema de los Caballeros de la Muerte, excepto en los de Quel'Thalas y Lordaeron, cosa que diré en el apartado de ''Facciones''.
Alto Elfo/Quel'Dorei (En sitios no oficiales son llamados Gurth'Dorei)
Pudiste haber sido alzado durante la invasión de la Plaga a Quel'Thalas, también desde ese tiempo hasta ahora (Al morir contra los no-muertos del lugar) y también pudiste haber caído y sido alzado en Rasganorte.
Los Altos Elfos en Quel'Thalas y zonas cercanas desde el ataque de la Plaga son muy escasos (Y tras Cataclismo son casi nulos), al menos los pertenecientes a la Alianza. Sin embargo puedes también haber sido un Cruzado Argenta (O miembro del Alba Argenta) y haber caído en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.
Del mismo modo puede ser un miembro formal del ejército (O algún grupo) de la Alianza y haber caído también en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.
Unos datos destacables son que parecen tener afinidad con las Sombras y que dejan de sentir el Hambre de Magia.
Elfo Sanguinario/de Sangre/Sin'Dorei (San'Layn/Caído Oscuro)
NO todos son vampíricos chupasangre mediante magia o mordiscos, esto es falso. Estas cualidades se reducen a varios Príncipes, la Reina, y algún oficial quizás.
El resto son no-muertos normales que pudieran haber caído bien en Quel'Thalas/Lordaeron mientras estaban junto a la escasa Alianza restante, o bien en Rasganorte al atacarlo.
También pudieron haber caído al servicio de la Horda o el Alba Argenta en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Estos también dejan de sentir la Sed de Magia, pero algunos que logren las artes para Drenar Sangre (Recordemos que la Sangre en World of Warcraft es otro medio más de Energía) se vuelven sedientos de ella.
Draenei
En World of Warcraft no hay constancia de Draeneis No-Muertos, al menos no con sus cuerpos enteros. En Auchenai se ven esqueletos que podrían ser de Draenei seguramente, alzados por los Nigromantes. Lo que se ve en mucha cantidad son Espíritus.
Sin embargo, en las visiones de Velen sobre futuros alternativos se ven Draenei no-muertos levantados por la Plaga.
Enano
Aunque no hay personajes en World of Warcraft que sean Enanos No-Muertos, sí que encontramos NPC's que parecen haberse contagiado de la Plaga y te advierten de que pronto se convertirán en No-Muertos.
También en las misiones de los Renegados nos encontramos con que los Enanos (Junto a otras razas) no pueden ser Alzados por las Val'Kyr de Sylvanas. Esto nos indica que puede que el único modo de que se tornen en No-Muertos comúnes es que se contagien de la Plaga mediante por ejemplo, Ingesta o exposición directa.
Renegado
Aunque esto es más un facción que una raza, se trata de un conjunto de Razas no-muertas que actualmente habitan Lordaeron. Están formados por tres grupos según cuándo fueron levantados, por orden temporal:
-No-Muertos que formaban parte de la Plaga de Lordaeron, liberados del control del Rey Lich (Ner'Zhul) cuando este empezó a perder poder. Mayormente Humanos y Altos Elfos.
-No-Muertos alzados entre la toma de Ciudad Capital por parte de los Renegados y la caída del Rey Lich (Arthas). Generalmente eran cadáveres que aún no se habían levantado en aquellas tierras o de caídos en esas tierras. Los levantada la Plaga del lugar.
-No-Muertos levantados mediante Nigromancia por las Val'Kyr de Sylvanas tras la caída del Rey Lich (Arthas). Siguen siendo mayormente Humanos y Altos Elfos, ya que no parecen poder levantar otras razas. No levantan Elfos Sanguinarios de la Horda, pero no porque no puedan.
Aunque la mayoría sirven a la Horda, hay No-Muertos levantados como Renegdos que finalmente cambian de facción o se van en solitario como aventureros o gladiadores, etc.
Goblin
Básicamente Goblins hay por todas partes. Es posible que algunos hayan sido levantados por la Plaga en Lordaeron, o por otros grupos en cualquier otra parte del mundo. Sin embargo en World of Warcraft apenas vemos esta raza como No-Muertos.

Gnomo
Aquí entramos en un conflicto con lo que Blizzard nos expone mediante NPC's y misiones.
Según las misiones de los Renegados tras Cataclismo, los Gnomos no pueden ser Alzados por las Val'Kyr. Esto los lleva a un punto parecido al de los Enanos respecto a cómo pueden convertirse en No-Muertos.
También se sabe que un buen número de Gnomos han formado y forman parte del Culto de los Malditos, por lo que también se les ve en ese proceso de Corrupción y Decadencia.
Por otro lado, aparecen muchos NPC's Gnomos ''No-Muertos'' en zonas de la Plaga, pero casi siempre llevan en el nombre ''Leproso'', como los Gnomos Paria de Gnomeregan. En algunos casos son Humanoides y en otros No-Muertos. En algunos casos nos pueden contagiar la ''Lepra'' con sus ataques y en otros no.
Dado que en el caso de los ''No-Muertos'' y los Leprosos son ambos de piel verdosa y ojos azules, cuesta mucho diferenciarlos, pero sabemos que haberlos, los hay. Seguramente levantados por fuerzas más poderosas o debido al contagio de la Plaga.
Humano
Hay varias posibiliddes para ser un Humano No-Muerto, pero casi siempre tiene que ver con que eras o eres un habitante de Lordaeron y has sucumbido a cualquiera de los tipos de no-muerte mencionados.
En otros casos, pueden ser humanos de otros lugares y otras procedencias y épocas que han caído también presas de la No-Muerte, como en el Cementerio de Tol Barad o miembros de la Alianza, Cruzada Escarlata, Cruzada Argenta...
Elfo Nocturno/de Noche/Kaldorei
Muchos Kaldorei y Altonatos en varias ciudades y asentamientos, así como cementerios, han terminado por convertirse en Espíritus, o bien desorientados o bien agresivos, que luchan por permanecer en este mundo. Además espíritus de varios tipos (Incluidas Banshees).
Por otro lado, los Elfos Nocturnos tienen la capacidad de convertirse en Wisps (Fuegos Fatuos) para permanecer en este mundo. Parecen ''hablar'' un idioma que sólo entienden algunos Elfos Nocturnos y pueden (Según anteriores juegos) convertirse en algunos tipos de Treants aunque usualmente se mantienen en zonas de la naturaleza para protegerla.
También está un claro ejemplo de Kaldorei y Altonato No-Muertos: Eldre'Thalas, la Masacre, los Shen'Dralar. Además de verse gran cantidad de esqueletos y espíritus, se ven bastantes de ellos como No-Muertos, que parecen ser fruto de la Degeneración y Corrupción y no de haber sido levantados, aunque esto es pura especulación. Mantienen sus mentes intactas.
La otra opción es que hayan sido levantados por la Plaga durante su ataque en Kalimdor, o bien sirviendo a la Alianza en cualquiera de sus batallas contra los No-Muertos.

Orco
Algunos Orcos han practicado la Nigromancia desde hace muchos años, y es el motivo de que en algunos casos hayamos podido ver esbirros Orcos Esqueleto sirviéndoles. Sin embargo apenas se ven Orcos No-Muertos como tales en World of Warcraft.

También hay mucha especulación sobre por qué algunos Orcos esbirros de Gul'Dan eran de piel gris y ojos azules, y se dice que podrían estar camino a ser No-Muertos como en otras razas y casos. Esto parece hacerse más evidente cuando esa Skin es utilizada para Orcos No-Muertos en World of Warcraft.
Otros pueden ser levantados como algún tipo de No-Muertos mediante Nigromancia (Como en el Templo Oscuro). Más adelante hablaré también sobre los Caballeros de la Muerte de primera generación.
La otra opción es que hayan caído luchando contra los No-Muertos en cualquiera de las batallas y sirviendo a la Horda o al Alba Argenta.
Tauren
No hay constancia de NPC's Tauren No-Muertos. Puede que sea por su gran resistencia a ser Levantados por la conexión que tienen con la Naturaleza, pero esto es especulación.
Del mismo modo que con los Elfos Nocturnos, sí se ven gran cantidad de Espíritus Tauren y se sabe que tienen gran conexión con los Tauren vivos y los Chamanes.

''RAZAS JUGABLES'' 2/2
Trols
Muchos Trols (Amani, Farraki...) momifican a sus muertos y los preparan para más tarde levantarlos mediante rituales y nigromancia, o para que estos mismos se levanten si alguien o algo entrase en contacto con ellos.
Por otro lado, algunos Gurubashi Alzan a sus caídos (O convierten a los vivos) en Zombies descerebrados mediante recetas de Alquimia seguramente también mezcladas con algún componente mágico.
La otra posibilidad es que hayan sido infectados por la Plaga en Lordaeron o Quel'Thalas (Trols Amani, Fustamusgo...) o bien hayan caído luchando contra Los No-Muertos (Drakkari, Lanzanegra...).
Muchas veces encontraremos tanto Espíritus de Trols como al matar Trols automaticamente sus Espíritus seguirán combatiendo temporalmente.
Huargen
Según lo que te comentan las misiones y su Lore, así como las declaraciones de Blizzard, el hecho de que su maldición tenga origen en el Sueño Esmeralda parece interferir con la Nigromancia e impedir que sean Alzados. Sin embargo, el Añublo podría enfermarles y matarles en una exposición directa, aunque también son más resistentes a él.


Pandaren
Especulación: Hace tiempo leí en algún lugar que en alguna zona de Pandaria iba a tener aún No-Muertos de cuando vinieron los Demonios en la época del Primer Cataclismo. Esto te lo contaba algún tipo de NPC, pero al final no veo nada de esto implementado.
No existe ningún referente en Lore ni NPC de Pandaren No-Muerto, salvo espíritus, pero tampoco nada que indique una inmunidad a ello. Lo que sí se ve en el Juego es que debido a su férreo estómago son resistentes a la ingestión de añublo.

EL CABALLERO DE LA MUERTE
Los Caballeros de la Muerte son un tipo bastante más especial de No-Muertos. Su duración es bastante más extensa (Si no infinita) antes de llegar a un estado Descerebrado.
También todos sin excepción conservan su mente racional, bien tengan su libre albedrío o estén siendo manipulados mentalmente.
Generaciones
Existen varias generaciones de Caballeros de la Muerte cada una con sus peculiaridades y procedencias.
Primera generación
Son miembros del Consejo de la Sombra, Orcos Brujos/Nigromantes, cuyas almas fueron imbuidas en Gemas. Estas gemas se incrustaban en Mazas o Cetros, los cuales al entrar en contacto con Cadáveres de Humanos (Caballeros de la Alianza) permitían que dichas almas los controlasen, y el cuerpo se animase.
Es decir, son Almas de Orcos dentro de Cuerpos Humanos. Si dicha Gema es destruida el Caballero de la Muerte morirá. Son practicamente Hechiceros (Brujos y Nigromantes) con Placas y sus habilidades son de Brujo y Nigromante sin tener nada que ver con el Caballero de la Muerte jugable. En este caso son un número reducido y de quedar alguno estaría afiliado a la Plaga o a la Legión Ardiente. Incluso puede que a las fuerzas de Illidan.
Algunos de ellos ahora son Fantasmas y recorren Karabor conocidos como los Jinetes Fantasma.
Segunda Generación
Son los primeros Caballeros de la Muerte de la Plaga, tal como Arthas. Sin embargo se dividen en dos grupos:
-Aquellos ligados a una Hojarruna (''Imitaciones'' de Frostmourne), la cual se alimenta de sus almas y de su humanidad.
Pueden ser o bien Cultores de los Malditos o bien Paladines o Guerreros que (Tras ser rechazados por la resistencia de Lordaeron por temor a que llevasen la Plaga con ellos) marcharon hacia Rasganorte para combatir la Plaga y finalmente se corrompieran... como Arthas. Sin su Hojarruna pierden mucho poder.

-Alzados y convertidos por la Plaga como Caballeros de la Muerte. Thassarian es un buen ejemplo. También pueden ser Cultores voluntarios con buenas capacidades. Estos no están ligados a una hojarruna concreta, pero sí las manejan para aumentar su poder de combate.
El Vuelo Negro también parece poder crear este tipo de Caballeros de la Muerte.
Salvo en el caso de los Alzados, estos se convierten en No-Muertos por el proceso de Decadencia y Corrupción.
Los Caballeros de la Muerte de esta Generación no utilizan aún las Runas, sino que se mantienen utilizando magia de Sombras, Nigromancia y aún algunos hechizos de Brujería. Sin embargo sus ''Ramas de Talentos'' eran similares, incluyendo la de Sombra.
Tercera Generación
Estos Caballeros de la Muerte son Alzados o Convertidos a la fuerza y no están ligados a una Hojarruna concreta. Aún así siguen manejándolas para aumentar sus capacidades de combate y para canalizar varios hechizos. En este caso, las Runas de sus hojas tienen usos concretos y también utilizan Energía Rúnica, cuando los anteriores aún utilizaban Maná como recurso.
Utilizan las Runas, Magia Rúnica, Nigromancia y Sombras. También podemos pensar en otras Magias normales (Escarcha) y algúna parte de Brujería, o Magia de Sangre(Sangre).
*Nota: Con ''Magia de Sangre'' no me refiero a utilizar la Sangre como componente para rituales (Misiones de Tierras Devastadas) sino el utilizarla como una Magia más (Zahori de Sangre).
Cualquier Raza que esté expuesta a morir a manos de la Plaga es posible convertirla en Caballero de la Muerte. Sin embargo, ya que hay varias razas más resistentes que otras a ser Levantadas, por lo que esto requiere de poderes tan grandes como el de Arthas, Ner'Zhul o un buen puñado de Nigromantes que sepan cómo crear Caballeros de la Muerte. No, no todos los Nigromantes saben hacerlo, sorpresa.

FACCIONES
No voy a profundizar sobre cada Facción, pero sí a dar conceptos básicos. Al igual que con el Caballero de la Muerte, cuando tenga escrita la guía extendida la enlazaré a cada una de las Facciones.
La Plaga
No-Muertos bajo el Control del Rey Lich. Ahora mismo se desconoce si se mantendrán intentando conquistar el Mundo o sólo habitarán Rasganorte y sus Asentamientos de un modo más pasivo. Esto es debido a que Bolvar no ha hecho aún aparición y no se sabe lo que hará con la Plaga.
Cualquier raza que se pueda levantar, controlar o no-muerto que se pueda construir podrá formar parte de la Plaga. Al principio eran mayormente Nerubianos, Humanos y Elfos. Actualmente hay de todo.
El Culto de los Malditos
Al contrario de la creencia pupular, no están bajo el control de la Plaga, pero sí están aliados con ella. Kel'Thuzad sigue vivo en algún lugar, y varios Oficiales del Culto han tomado el mando en varias posiciones del mapa. Esto significa que aún están activos incluso en Rasganorte.
Un Cultor de los Malditos no está controlado, sino que ha sido convencido de las mentiras de sociedades y creencias como las humanas. Se esmera por conseguir un mundo igualitario y la vida eterna. La Muerte es un regalo ''divino'', no algo malo.
Sin embargo este ''premio'' no se lo dan a cualquiera. Sólo a los más devotos.
Hasta que Arthas Despertó los Cultores eran mayormente Humanos, Altos Elfos y Gnomos. Actualmente incluyen muchas otras razas.
Los Renegados
Formados originariamente por un grupo de la Plaga que logró librarse del Control del Rey Lich sobre ellos. Mayormente son Humanos, Altos Elfos y al principio incluían No-Muertos Menores.
Durante todo este tiempo han continuado levantando No-Muertos, pero manteniendo esta ''exclusividad''. Aunque antes ''reclutaban'' a los que aún alzaba la Plaga, tras la caída de Arthas las Val'Kyr levantan nuevos Renegados mediante Nigromancia.
Actualmente y desde hace más de cinco años sirven a la Horda.
La Espada de Ébano
Dejaron de formar parte de la Plaga hace tan sólo unos años. Son mayormente Caballeros de la Muerte, aunque también cuentan con otros No-Muertos menores en sus filas. De entre los Caballeros de la Muerte, casi todos son de Tercera Generación.
Son estrictamente Neutrales, de modo que si un miembro de la Espada de Ébano les puede causar problemas o mala imagen frente a otra facción, será severamente advertido y si no cambiase de actitud sería expulsado o eliminado directamente. Por ell resto no se meten demasiado en qué hacen sus miembro en su ''tiempo libre''.
Si eres un Caballero de la Muerte de la Alianza o la Horda seguramente antes hayas sido un Caballero de la Espada de Ébano, o si te liberaste del control del Rey Lich y volviste a tu facción sería después de que lo hicieran algunos de ellos. Hasta entonces no eran aceptados.
No crean Caballeros de la Muerte actualmente. Tras la caída del Rey Lich se dedican a combatir los restos de la Plaga y vigilar a los Renegados. Son de los pocos Caballeros de la Muerte (Y otros No-Muertos) que han abandonado la Plaga.
Alba Argenta/Cruzada Argenta
Son muy pocos los No-Muertos que entran en el Alba Argenta o que son aceptados. Aunque el Alba Argenta colabora de buena gana con organizaciones como la Espada de Ébano, el Anillo de la Tierra o el Círculo Cenarion, parecen reacios a aceptar entre sus filas esgrimidores de artes que no sean físicas o de la Luz, independientemente de las creencias de sus miembros.

Un No-Muerto que se una a la Cruzada Argenta puede bien haber sido un Renegado anteriormente o bien cualquier No-Muerto que se vea libre del control del Rey Lich y vea acorde unirse a esta facción en lugar de a los Renegados.
Cruzada Escarlata
La mayoría de Cruzados Escarlata son Humanos, aunque también tienen algún miembro Alto Elfo y Enano, pero son bastante más escasos.
*Nota: Los No-Muertos de la Cruzada/Embate Escarlata se centran en atacar a la Plaga del Rey Lich. Suelen dejar de lado a la Alianza, Horda, Argenta y Ébano si no les atacan.
Si bien los Cruzados Escarlata normales no toleran la presencia de No-Muertos, tras Cataclismo varios de ellos han caído presa de las garras de la No-Muerte. En concreto, hay dos asentamientos donde podemos ver esto.
Stratholme
Los Cruzados Escarlata de este lugar han sido controlados por Balnazzar, por lo que aún en estado de No-Muerte siguen firmes y defendiendo el lugar de cualquiera que ose entrar o atacarles. Incluida la Plaga del Rey Exánime, ya que la Legión Ardiente y la Plaga son enemigas desde que se tornó contra ellos.
Mano de Tyr
Aquí ni siquiera en las Misiones te indica por qué se convirtieron en No-Muertos. Sea como fuere, estos Escarlata siguen luchando fervientemente contra los No-Muertos pero también contra los Argenta y cualquier otro, ya que sólo la Cruzada Escarlata es pura. ''La No-Muerte es un mero contratiempo.''
Especulación: Según se ve, entre los miembros de rango más alto del lugar estaba un Brujo de gran importancia. Es posible que ocurriese lo mismo que en Stratholme, bien fuese de la mano de Balnazzar como de Mal'Ganis.
En cualquiera de los casos, los Cruzados Escarlata vivos no tolerarían la presencia de estos otros, ni mucho menos los consideran Aliados. Si un Escarlata se vuelve un No-Muerto, es un enemigo.
Hay que aclarar que según el Lore actual dichos asentamientos han sido ''purgados'' y de quedar alguno de estos No-Muertos Escarlata serían muy pocos y perdidos por las Tierras de la Peste. También aclarar que una vez derrotado Balnazzar, aquellos Escarlata No-Muertos de Stratholme libres del control mental posiblemente prefiriesen quitarse la ''vida''.
Embate Escarlata
*Nota: El Embate Escarlata se centra en atacar a la Plaga del Rey Lich. Suelen dejar de lado a la Alianza, Horda, Argenta y Ébano si no les atacan.
Cuando la Alta General Abbendis creyó escuchar la Voz de la Luz, se encaminó con una parte de la Cruzada Escarlata hacia Rasganorte. Sin embargo, esta voz no era de la Luz, sino de Mal'Ganis, que se creía muerto.

Una vez allí establecidos y con Mal'Ganis moviendo los hilos bajo el disfraz de un Almirante Escarlata, comenzaron a verse novedades en el Embate. Clases como Sacerdotes del Cuervo (Sombras) y Caballeros de la Muerte eran los usuarios de la ''Nueva Luz'' que se les ofrecía y enseñaba.
También (Aunque ocultos) comenzaron a tener Brujos, a pesar de que en la Cruzada Escarlata original ya había alguno y de alto cargo y no están tan mal vistos mientras sean armas contra la Plaga.
Estos Caballeros de la Muerte parecen ser de Segunda Generación al vérseles con Hojarrunas de gran tamaño. Bien podrían ser de cualquiera de ambos tipos de esta generación. Aún así esto es especulación mía basada en que no creo que pese a todo aceptasen suicidarse para convertirse en Caballeros de la Muerte.
No hace falta decir que fuera del control de Mal'Ganis o Balnazzar, los Cruzados Escarlata originales no creo que tolerasen a los Caballeros de la Muerte del Embate Escarlata.
No se sabe qué ocurre con las fuerzas restantes del Embate Escarlata una vez Mal'Ganis se ve obligado a retirarse. Lo más probable es que tubiesen conflictos internos y que los Caballeros de la Muerte fuesen eliminados por otros o por ellos mismos, pero esto es especulación.
Libres y Grupos
Algunos No-Muertos símplemente se encuentran con que han sido levantados o con que son espíritus y no tienen interés en buscar una facción a la que unirse. Esto ocurre por ejemplo con los espíritus de varios cementerios como los de los Elfos Nocturnos. No suelen ir por el mundo, sino quedarse en su ''pequeño mundo'' y esperar, bien sean amistosos u hostiles.
Sin embargo también hay casos en los que uno o más no-muertos libres del control que los manejaba desconocen que existen otros de su condición. Antes del Cataclismo había un no-muerto en una pequeña islita de Tirisfal al que tenías que convencerle de que los Renegados también estaban libres del control.
Esto podía suceder también en Rasganorte tras la caída de Arthas.
Hay otros casos como el de los Trols, en los que ver un Trol No-Muerto entre ellos no es ninguna novedad, ni nada extraño. No es en todas sus culturas seguramente, pero hay varios casos en los que es así. No es tampoco ''lo típico'', pero nadie se va a asustar demasiado, sobre todo si saben por qué te has levantado de tu tumba con tu libre albedrío arrastrando tus vendas de momia.
También hay otros casos en los que se agrupan en pequeñas facciones u organizaciones, como pueden ser los Shen'Dralar siendo generalmente habitantes de un mismo lugar.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS DE LOS LECTORES

Interpretación
+¿Qué utilizo (Off-Rol) para interpretar a cualquiera de los No-Muertos descritos?
Utilizar la Skin proporcionada para Caballeros de la Muerte (En casos como el de Gnomo, Humano, Elfo...) es un acierto totalmente. Pero tenéis que recordar que no podréis usar las habilidades de Caballero de la Muerte. Sólo será para llevar esa apariencia. Las habilidades que tenga On-Rol dependerá de la clase que estéis interpretando. (Pícaro, Guerrero, Cazador... Mago... lo que sea.)
Para Espíritus (Que nofantasmas, ni Sombras) podéis utilizar objetos que os hagan ser transparentes durante bastante tiempo, aunque sean consumibles. Hay objetos así de varias fuentes, tales como Alquimia, Arqueología, y otros.
También si el espíritu está corrupto por la sombra o tiene magias oscuras podréis utilizar el Sacerdote de Sombras en Forma de Sombras, ya que es algo que se ve en varios Espíritus del juego. Recordad que no estáis vivos. Tampoco sois sacerdotes necesariamente.
Para interpretar un Geist existe un Set de equipos de nivel 80 de Ciudadela de Corona de Hielo. Para Esqueletos tenéis el maravilloso Elixir de Tragoñublo (Se compra en Gazgetan tras una cadena de misiones).
También hay varias capuchas de Tela y Cuero que simulan Calaveras y demás que podréis utilizar.
Alquimia
+¿Las pociones de Sanación y cualquier tema de beneficios les afecta?
-Según las Misiones pre-Cataclismo sí. Las pociones de sanación les ayudan a curarse, las de regeneración también, y cualquiera que ''aumente estadísticas'' amén de otras muchas variadas.
Crecimiento
+¿Pueden los no-muertos crecer? Es decir, si hubiese una cría no-muerta o un niño no-muerto, ¿Podrían llegar a la edad adulta?
-Ante todo, quiero decir que esta respuesta es en 90% especulación, salvo el detalle de que Kel'Thuzad crió una prole apestada de dragón negro hasta la edad adulta, y que las arañas que nacen ya no-muertas de los huevos apestados también crecen hasta la adultez.
Vamos a basarnos por un momento en que el hecho de envejecer (Decaer una vez llegamos a la edad adulta y el desarrollo completo) no sea natural, sino causado por algún motivo ajeno al desarrollo normal. Esto es lo que puede provocar que la no-muerte permita crecer hasta llegar a la edad adulta, y a su vez permita que los adultos no envejezcan una vez son no-muertos o casi lo son.
En resumidas cuentas, y sea por el motivo que sea, un ser no-muerto puede crecer mientras sea alimentado adecuadamente (Próximamente añadiré dietas de no-muertos) y su cuerpo lo resista. Este motivo es el que puede llevar a que no se vean niños humanos no-muertos creciendo, pero sí dragones o arañas gigantes.
Capacidades
+¿Entonces, los no-muertos se cansan o no?
La respuesta es un sí, pero con matices. Los no-muertos disponen de una energía que se regenera descansando (Como si fuera la de pícaro a efectos de juego), o con añublo/plaga. Sin embargo, no se fatigan, no les falta el aire, aunque podamos ver en castellano frases como ''[...] en que recupere el aliento.'', las cuales símplemente son modos de decir ''en cuanto recupere mis fuerzas''.

Está claro que los no-muertos tienen un límite de energía más grande que el de los vivos, puesto que sufren menos cansancio y por menos motivos. Pero también depende del no-muerto y su estado físico el determinar su límite de energía. Parece ser que algunos Caballeros de la Muerte (Generalmente de 3ª generación) tienen más aguante, dado que son alzados y energizados con más potencia que los no-muertos corrientes.

Fuente: http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/8427084001


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