Sexto jefe de la estancia Asedio de Orgrimmar, un encuentro a la vez sencillo pero en el que se recibe mucho daño; aquí es importante la zona donde vamos a tankear al jefe, ya que en su segunda fase empuja a toda la party y es necesario tener un elemento a la espalda para no salir despedidos.
Una buena zona para tankearlo es, según entras a la estancia donde está el jefe, a su izquierda, donde hay una especie de talud de tierra y en la fase de asalto podrás usar dicho talud para no salir despedido; pero en realidad cualquier zona donde tengas un obstáculo a la espalda es bueno, y claro, con la party a rango para poder darle.
En este jefe los tankes, además de mitigar el mayor daño posible y curarnos todo lo que podamos, tenemos dos funciones de suma importancia:
En la primera fase o modo asalto
- La primera, obviamente, tankear y colocar el jefe en la zona definida con anterioridad; un tanke lo agrea y el otro se queda en su costado, ya que pone unas marcas, y si los dos tankes están en la cara del jefe se comeran ambos las marcas. Estas marcas se llaman "Ignición de armadura" y están provocadas por la "Corriente de llamas" que lanza el jefe. Estas igniciones que acumulamos aumentan, cada una, una 10% de daño que recibimos, además del daño por segundo que ronda los 40k, por lo que las 3 marcas (un 30% de daño aumentado en nosotros), es la dinámica más práctica para no pasarlo mal y hacerlo pasar mal a nuestros sanadores.
- La segunda será atrapar unas minas reptadoras que salen desde el jefe en dirección a jugadores aleatorios; son tres cada vez y será el tanke que no agrea en ese momento al jefe el encargado de detonarlas. No os volvais locos, es muy accesible llegar a dos de estas minas, pero no siempre se puede alcanzar la tercera; o bien se deja explotar, siendo los sanadores los encargados de levantar vidas tras la explosión, o algún dps con cds de mitigación potente el que la detonará. Al detonarla recibimos daño físico de la explosión, que no debería quitarnos más de media vida, pero es que además nos lanza por los aires, por lo cual debemos mitigar el daño de caída. Más o menos, cuando has detonado la segunda mina el otro tanke ya lleva dos marcas acumuladas, por lo que, si la mina esta lejos de la posición de tankeo, estoy más atento a quitárselo que a la tercera mina.
En la segunda fase o modo asedio
- Aquí el jefe no necesita ser tankeado, pues se planta en el suelo y comienza a hacer unos pulsos de choque, pero uno de los tankes si lleva un agro residual que generará amenaza una vez termine esta fase. Por ello ese tanke debe estar rápido cuando acaba el asalto para colocarse en su sitio y que el jefe no se gire.
En esta fase los tankes nos dedicaremos a evitar unos charcos de brea explosiva y sobre todo a detonar las bombas que va sacando el jefe. En el momento en que se generen los pulsos de choque nos situaremos en la cara del jefe con algún elemento a nuestras espaldas de manera que no nos empuje lejos del rango de sanación.
Recalcar que cuando acabe esta fase el tanke que tenga el agro debe colocarse rápidamente en la posición de tankeo para tener al jefe controlado.
Estas dos fases, si van bien las cosas, se repetirán dos veces; al finalizar el daño de la iginición sigue manteniéndose por lo que pedid curas hasta que se pasen esas marcas.
A recordar:
- Cambio cada 3 marcas de iginción de armadura
- El offtank detona al menos dos de las tres minas reptadoras
- Colocarse de espaldas de un objeto en el pulso de choque
- Evitar charcos de brea
Una buena zona para tankearlo es, según entras a la estancia donde está el jefe, a su izquierda, donde hay una especie de talud de tierra y en la fase de asalto podrás usar dicho talud para no salir despedido; pero en realidad cualquier zona donde tengas un obstáculo a la espalda es bueno, y claro, con la party a rango para poder darle.
En este jefe los tankes, además de mitigar el mayor daño posible y curarnos todo lo que podamos, tenemos dos funciones de suma importancia:
En la primera fase o modo asalto
- La primera, obviamente, tankear y colocar el jefe en la zona definida con anterioridad; un tanke lo agrea y el otro se queda en su costado, ya que pone unas marcas, y si los dos tankes están en la cara del jefe se comeran ambos las marcas. Estas marcas se llaman "Ignición de armadura" y están provocadas por la "Corriente de llamas" que lanza el jefe. Estas igniciones que acumulamos aumentan, cada una, una 10% de daño que recibimos, además del daño por segundo que ronda los 40k, por lo que las 3 marcas (un 30% de daño aumentado en nosotros), es la dinámica más práctica para no pasarlo mal y hacerlo pasar mal a nuestros sanadores.
- La segunda será atrapar unas minas reptadoras que salen desde el jefe en dirección a jugadores aleatorios; son tres cada vez y será el tanke que no agrea en ese momento al jefe el encargado de detonarlas. No os volvais locos, es muy accesible llegar a dos de estas minas, pero no siempre se puede alcanzar la tercera; o bien se deja explotar, siendo los sanadores los encargados de levantar vidas tras la explosión, o algún dps con cds de mitigación potente el que la detonará. Al detonarla recibimos daño físico de la explosión, que no debería quitarnos más de media vida, pero es que además nos lanza por los aires, por lo cual debemos mitigar el daño de caída. Más o menos, cuando has detonado la segunda mina el otro tanke ya lleva dos marcas acumuladas, por lo que, si la mina esta lejos de la posición de tankeo, estoy más atento a quitárselo que a la tercera mina.
En la segunda fase o modo asedio
- Aquí el jefe no necesita ser tankeado, pues se planta en el suelo y comienza a hacer unos pulsos de choque, pero uno de los tankes si lleva un agro residual que generará amenaza una vez termine esta fase. Por ello ese tanke debe estar rápido cuando acaba el asalto para colocarse en su sitio y que el jefe no se gire.
En esta fase los tankes nos dedicaremos a evitar unos charcos de brea explosiva y sobre todo a detonar las bombas que va sacando el jefe. En el momento en que se generen los pulsos de choque nos situaremos en la cara del jefe con algún elemento a nuestras espaldas de manera que no nos empuje lejos del rango de sanación.
Recalcar que cuando acabe esta fase el tanke que tenga el agro debe colocarse rápidamente en la posición de tankeo para tener al jefe controlado.
Estas dos fases, si van bien las cosas, se repetirán dos veces; al finalizar el daño de la iginición sigue manteniéndose por lo que pedid curas hasta que se pasen esas marcas.
A recordar:
- Cambio cada 3 marcas de iginción de armadura
- El offtank detona al menos dos de las tres minas reptadoras
- Colocarse de espaldas de un objeto en el pulso de choque
- Evitar charcos de brea
En nuestra raid el off tank sólo coge una mina en la fase 1 y las otras dos las cogemos dpses con cds de mitigación de daño, eso sí, en la fase 2 que es cuando más daño se reciben las cogen todas los tanks
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